海岛奇兵医坦流雕像配置选择攻略
《海岛奇兵》是一款策略游戏,医坦流玩家最关心的就是雕像配置问题。今天小编要分享的是医坦流雕像配置的保姆级教程,从基础到进阶全包含。蓝雕绿雕完全不用考虑,红雕里只选大红公鸡和大红血,紫雕极品能量和极品掠夺必拿,掉落看情况决定去留。感到兴趣的网友们和小编深入了解一下吧。
首先绿雕和蓝雕自然不予考虑,这个游戏是掠夺之上的,其次红雕对于坦克是有用处的,但是用处不如紫雕来的那么明显,所以基础的几个大雕像就是大红公鸡,大红血,至于中红我个人建议是不用立的到了紫雕,大能量和大掠夺必须留的,至于大掉落如果在中期你有一个很高的掉落是可以留的,但是在60以下就不是很建议留下,我个人感觉用处不是很大
现在必要的极品雕像已经占了4个坑,要是神庙是6级,可以立9个雕像,还剩5个坑,所以我建议是3个中能量和2个中掠夺,要是你有好的掉落就把一个中能量换成掉落。到满本多出来的坑自然就给了中掠夺,最后配置是一个极品红公鸡,一个极品红血,极品能量,极品掠夺,3个中掠夺,3个能量(2能量+大掉落)。
满本之后有人会对能量和资源的配置有疑惑,我个人感觉的话,掠夺多的话清图会比较轻松,因为奖励加成多,没打多少资源就会很多,所以我推荐3个中掠夺是需要的
还有关于科技的升级我也讲一讲,我有了坦克之后直到满船之前只用过坦克一个兵种,其他的野人胖妹从来没有升过
研究所随本是所有主攻必备的,但是随本之后升什么也有点讲究,我推荐在你升了研究所之后,先升双蛋,再升坦克,第一双蛋升级快,第二双蛋生完效果很明显,上岸前炸巨加原型会相对升级以前省了一定的能量,这给之后上岸的镇暴之类的也节约了不少,所以建议先升双蛋再升坦克再医生,其他的辅助科技之后也跟着升。其他兵种不用升的,当然你有多余的时间和金币也可以升其他兵种
操作上分享下小技巧,要是对方巨加菊花还有原型摆放的比较密集,不一定上岸前要炸,可以先上岸,再用镇暴
还有要是对手有原型实验室,却没有原型武器,或者实验室5级却只有一个原型武器,这时就要留个心眼了,对手是不是把毁灭藏到树立了,同理高爆也一样,大家都要留一个心眼哦
清图时,两个红雕可以不用吃药,当然如果是块硬骨头,也可以吃药,掠夺和能量是要吃的
还有没有满本前关于船是否要升的问题,我是建议不用刻意去升船,资源打的多就升船,少就补点防御,不然只升船的话,升级就有点慢了。
从海岛奇兵到COC看产品DNA分析
从去年的海岛奇兵到今年的COC,从唐嫣为《无双剑姬》加“糖”,到《师父有妖气》的“特妖代言计划”……昆仑游戏在手游营销上的尽心尽力也在业界留下口碑。就此,游戏日报对昆仑游戏高级市场总监蔡均进行专访,他介绍了昆仑的手游营销理念,并在分享营销经验之余,对低俗营销提出了自己的看法。
当被问及昆仑游戏营销策划的具体经验时,蔡均坦诚笑道,不同类型的游戏有完全不同的打法,但昆仑游戏确实有自己一个基础的方法论来指导,可以概括为四个步骤。
:这个分析不只是测评,而是对于游戏核心玩法、外围玩法、创新玩法,甚至UI、世界观、付费点等等的全面分析,并通过工具做各维度细分,横向对比竞品,找出自己的差异化及核心竞争力,即产品的DNA。
:了解用户是前提,关键是区分核心用户、目标用户、潜在用户,以满足他们的不同需求,最常见的是通过官网、社群、游戏内、三方来做的定性或定量调研,同时配合用户CE、深访等形式,工作量巨大。
:把DNA展示给你的用户看,市场人员一要抓住卖点,凸显产品DNA,二要迎合玩家,根据反馈持续调整。通常,营销效果=创意x资源,创意是核心魅力,资源是大量的市场广告及与渠道的合作(广义上包括广告、PR、活动、应用商店等)。
效果的监控和持续的跟进,并且不断优化。泛娱乐合作、线下活动、事件营销、品牌广告、效果广告等需要完整的大创意去支撑,但每部分创意要有针对性地细分,结合渠道落地最大化,才能把营销效果最大化,营销要对效果负责。
基于此,蔡均强调,每个游戏都会有不同营销点,游戏公司要针对产品本身制定营销方式。
以ARPG游戏举例,如果有的游戏是强调战斗过程,重视打击感和策略性,他会趋于选择视觉营销,找到玩家“可视化”营销通路,并在核心玩法上为游戏背书;而如果有的游戏是强调成长过程,非单独玩法的话,他会偏向于找到玩家游戏价值驱动力,通过类似包装世界观、后期体验、差异化玩法等吸引用户。
这两年海外手游不断被引入国内,但因为东西方差异,本地化营销也一直是颇让人头疼的问题。昆仑游戏的《海岛奇兵》和《部落冲突》在这方面都取得不错的成绩,游戏日报也就这方面经验进行询问。
蔡均表示,昆仑游戏在挑选海外手游之初,就会考虑国内用户的游戏习惯和文化接受程度,趋于引进没有文化和玩法门槛的产品,或者说是在国外各主流市场都经过验证的产品。
而这样的游戏,往往都有自身IP积累的大量粉丝和玩家,让他们不失望,甚至为你尖叫是成功的关键要素,因此海外手游的营销,从进入中国的产品定位、到卖点包装、代言人选择、社群管理要准备充分并保持原汁原味。
以COC为例,在国内盗版和山寨产品泛滥的情况下,昆仑游戏在营销上以快切入,瞄准主力城市并覆盖二三线市场,三大一线代言人+媒体软性全面铺量+地铁户外电视等硬广的曝光矩阵,最让粉丝称道的是与国内两档综艺节目的深度合作,快乐大本营的主题专场,及以好声音合作方登上鸟巢舞台。
在介绍过程中,蔡均强调了两个概念。
“COC是一个世界级大作,我们希望大家的这种认知是自己切实看到的,你看到地铁广告,看到三个大明星,看到上了鸟巢舞台,看到上了快乐大本营等等,这是一个多维度的广告,也就是所谓的曝光矩阵,结果是游戏的百度指数和渠道下载量表现都非常好。”
而持续性既表现为延长单个广告的覆盖周期,也包括不断推出组合广告以宣传,蔡均提到:“手游玩家都有趋同心理,能引起玩家口碑的广告,会让大家都想去玩这些游戏,而一个游戏多个广告,越到后期用户的转化率越高。”
这样的营销方式,高成本是在所难免的。但蔡均将游戏营销比喻成为讲故事,他认为,好产品本身会讲故事,但好的市场营销会把好故事无限放大,坏的则反之。而好的故事能撬开市场,带入更多的核心用户和目标用户,最终他们会成为忠实用户,回报前期投入的成本。
据介绍,昆仑游戏在今年四季度的重点游戏《埃尔战记》,是改编自韩国端游IP《艾尔之光》,除了时装系统等玩法上有所突破外,营销上以游戏视频和美术原画为吸引,主打二次元粉丝的营销,努力向泛二次元用户讲好故事。
从端游时期的晒现金、美女陪玩、AV女优代言,到页游时代更为赤裸挑逗和洗脑式的广告,再到手游无处不在的恶搞和借势营销等等,游戏圈好像一直在刷新着营销的三观。
而对于低俗营销泛滥的情况,在游戏圈待了十余年的蔡均确有同感,但他强调作为从业人员看待这个问题要分两面。
首先是要理解。蔡均认为,每个公司对于市场营销理解、游戏推广的阶段重点、投入目标要求都不一致,这些做法确实可以快速博眼球吸引关注,以低成本高回报的方式来形成炒作和二次传播,从业者难以独善其身,而且对于部分市场营销人员来说,还有KPI考核。
“如果一个行业只有十几年的历史的话,会伴随一些原罪,游戏圈的这些原罪会体现在营销的急功近利,比较赤裸。”蔡均坦然地说道。
但昆仑游戏则更重视行业的口碑,用蔡均的话说,就是希望通过营销去触发游戏的用户,提升游戏的口碑和玩家的满意度,并积累和沉淀品牌精神,在激烈的同质化竞争中胜出。
他向游戏日报解释道,营销的核心是洞察目标市场,解决用户诉求。那么你做的那些金钱、美女其实都是无关紧要的,玩家最终是来玩游戏,我们一定是围绕游戏本身的品质,核心玩家,体验感受,来制定营销策略营销广告,这才是营销真正思路的切入点。”
海岛奇兵叉叉助手辅助完整教程
对于大多数策略战斗手游来说,最关键的就是资源和部队,尤其是资源的消耗量非常惊人!游戏中,金币、木曾、势头、钢铁等资源可用来升级建筑,前期消耗量最大的要数木头和金币了,而这些资源主要来源是“掠夺”,包括后面需要升级雷达、基地,都是通过殖民扩张,资源掠夺。那么怎么快速的刷资源呢,怎么无限刷资源呢?除了合理的战术和技巧外,我们还能求助辅助工具了,这时候就能用到叉叉助手了。
首先我们要开启保持在线功能,可以全面开启防护功能,让你免受打扰,不被攻击,向那些想要掠夺你的资源,破坏基地的人说“no way”!
再来就要开启沙盒攻击功能(或称“模拟攻击”),了解敌人的攻击套路和资源所在地,拒绝被动挨打,主动出击,坐到有的放矢,为你在攻打敌人基地和掠夺资源时提供方便,助你极速扩张的版图。不过要注意使用沙盒攻击功能,因为使用沙盒攻击后会闪退。
以上两大功能,均为游戏内置,因国内版本暂无功能窗口,辅助功能在启动叉叉时默认自动开启。如此一来,减去了反复设置的困扰。当前辅助版本,除支持Google Play17.105游戏版本,兼容昆仑官网、小米、360、豌豆荚、百度、UC渠道17.122游戏版本。Google Play版本无影响,需手机含Google Play服务支持和设置手机VPN方可进行游戏。
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