炉石2月平衡性改动 海盗萨满削弱方案猜测

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《炉石传说》是一款卡牌游戏,平衡性调整的消息终于从设计师BB那里得到了确认。2月份会对海盗体系和萨满职业进行削弱,具体方案还在讨论中。小编觉得这次官方沟通做得挺到位的,把调整的原因和考量都说得很清楚。今天来整理一下核心要点。感兴趣的用户和小编来了解一下吧!

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炉石2月平衡性调整分析

大家好!

我最近读到了很多对游戏现状的反馈,有关于海盗的,也有关于萨满的。我也看到很多人想知道我们打算对此做些什么。

首先我要说,我们非常感谢你们的反馈。对炉石来说,开发团队和社区间来回交流的状态是最有利的。这些问题是切实存在的,你们反馈给我们的体验能帮助我们决定下一步应该怎么做。

所以今天,我想来谈谈环境的现状,可能实行的削弱,以及我们对平衡性的看法。

在正文之前我想先定义几个概念。这些术语都是很常见的,可能无关紧要,但我只是想确保我们讨论的问题是一致的,并让大家知道这些普适的术语具体在炉石里是怎么回事。

关于环境

Meta是metagame的简称。游戏(game)是你点击开始后看到的画面,而metagame是游戏之外发生的事情。这包括你对卡组的选择,也包括你对手对卡组的选择。有些人把几乎所有和游戏有关的事情都定义为metagame,包括和好友的聊天,查资讯,或者对游戏动向的预测。

炉石的社区更倾向于把环境定义为“所有人在用的卡组”,其中更多的是指“前列的*套牌”。如果你在玩的过程中反复见到了7套牌,这7套牌就会被你定义为“现环境”。如果你用的卡组在天梯上不常见,那么你玩的就是“非主流”。如果你的卡组是专门为了针对主流卡组而组的,那么你就是在针对环境。这和卡组本身的好坏无关,对环境真正有影响的是这个卡组的出现频率。要注意的是,差的卡组也有可能成为环境的一部分,好的卡组也不一定很流行,也有可能还没成为环境的一部分。

关于平衡

平衡在不同语境下有不同的意思。有时候我们用平衡来指代不同事物间的力量对比。有时候我们用平衡来形容不同事物的使用率对比。这两种衡量标准间有很复杂的关系。

比如说有一个职业的胜率比其他职业高很多,这是不平衡的。当出现这种情况时,很多人会倾向于加入它,从而使它的使用率也变得高起来。其结果就是,这个职业的热度也比其他职业高了,这也是一种不平衡,而且是一种更令人不安的平衡。

我们相信,从本质上来说,炉石在玩家体验丰富时才是最好玩的。我们把一套牌的顺序洗乱,让每张牌只能带两张,对手牌上限也有限制,对带“过牌”功能的牌也进行了限制,就是为了让每局游戏的体验变得不一样。我们设计带随机效果的卡牌,原因之一也在这里。但提供多样化游戏体验(以及解谜体验)的首要手段是丰富你对手们的卡组。我们也出新卡,因为前面的举措还不能在长时间内维持新意。

我们也有不那么多样化的游戏(比如国际象棋),但它们也依旧可以有深度。但我们坚信构筑中的创造性和充满新鲜感的游戏体验是更有意思的。

那么,平衡的价值就在于确保玩家的游戏体验不是单一的。

这并不是说每一张卡的定位都是为了在竞技卡组中占得一席之地。有些卡牌(比如管理者)是为了给那些喜欢大场面的玩家提供节目效果的。还有些卡牌本身很弱,但是为了给那些喜欢尝试的玩家提出构筑挑战的(比如大胖)。还有些卡牌是为了帮助理解或进行对比的。(“这张牌有点像冰封雪人,但比它更好,那么它是张好牌!”)

关于游戏数据和环境现状

接下来我来说几个当前环境里的数字,谈谈我们是怎么看待它们的。

在过去的两周里,有30%的玩家是用萨满打上传说的。如果把范围扩展到全分段的话,17%的玩家都在玩萨满。这其中包括了好几套牌:快攻萨,中速萨,控制萨以及青玉萨。

在炉石的历史上,不平衡的顶点是送葬猎,那时全分段有35%的玩家在用猎人。

现在的海盗“组件”,也就是蹩脚海盗和帕奇斯,在5级及以上的分段里出现在50%的卡组里。

目前整个环境里最强的卡组有53%的平均胜率。历史上的“最强卡组”的胜率都不比这个低,换句话说,现在的“最强卡组”是炉石有史以来最弱的“最强卡组”。这个胜率在各分段之间都保持稳定,虽然在某些玩家手里的胜率会截然不同。我们没有把内战计入这个数据。

历史最强的送葬猎有60%的胜率。

当我们评估平衡时,观察每个职业和每个卡组的胜率时,我们拿它们和绝对达不到的理想状态(50%)以及最坏情况(60%)一起比较。50%固然难以企及,我们只追求尽量“趋近”。这么说也许不够精准,但在我们这里这个数字译者注:应该指的是最强卡组的胜率一般都维持在53%-56%之间。当然这并不是最重要的衡量标准,如果一个70%胜率的卡组只有几个人在玩,这毫无问题,这不会让游戏体验出现僵化的问题……至少在短期内不会。但在一般情况下,一个达到高胜率的卡组会被大家竞相抄去,并在环境里出现得越来越频繁。我们的另一个考量是“针对”。

当一个卡组会输给其他特定的单卡或卡组时,玩家可以在这个卡组流行起来的时候去针对它,并从中获益。假如一个卡组的使用率达到了60%,但有另一套卡组可以轻易击败它,那么你用那套牌就能打出60%的胜率,并取而代之成为环境新宠。这个现象能保持环境不断地发生变化。从加基森上线以来,我们一直都能观察到这种趋势——海盗战一度占了30%,但又逐渐回落到10%。宇宙术也有几天达到顶峰,贼在高分段也统治过环境。当环境还在发生变化时,我们不想去作调整。

而现在,快攻萨是胜率最高的卡组之一,但在打专门针对萨满的防战时只有35%的胜率。宇宙法也是它的一个劣势对局。这意味着玩家们“应该”去玩防战了吗?这还要取决于环境内的其他卡组,也取决于快攻萨会不会继续流行下去。斐波那契Fibonacci最近利用对环境的预判,组出了非常好打萨满的防战。

我们相信,应该要让高水平玩家有时间去判断出环境的走向并运用他们的知识去占到便宜,然后让环境自主改变,再让这种“解决办法”也跟着改变。这是我们不经常调整卡牌的最大原因之一。而当环境僵化太长时间了,确实没法针对了,或者最强卡组玩起来不有趣,面对起来也不有趣时我们才采取了措施。如果一个卡组只是流行了数周,这并不能成为我们去削弱它的全部原因。我们还要考虑到它的有趣程度,看看会不会有天敌出现,或者是否离下一个版本太远,远到我们要担心环境会长时间僵化。

现在就到了这个时候。我们每次在各个平台上发布补丁的时候都是我们决定要不要调整平衡的时机。我们正在想办法把以后的平衡改动(以及其他新内容)直接免安装地应用到玩家的端口上,但在我们掌握这项技术之前,我们每改一张卡就要打一次补丁。

率土之滨兴平烽烟赛季重要改动盘点

一、9月23日后开启的兴平烽烟赛季生效内容

1.势力平衡性调整

此前的兴平烽烟赛季中,吕布阵营的势力范围横跨冀、兖、豫、荆四州,进可直取洛阳,以王天下,退可借关卡之利,严阵死守。我们希望保留吕布阵营独特的进攻战略优势的与此同时,对其势力地图进行如下调整:

吕布阵营初始势力范围内州界处新添可直接根据的通路。

2.技术调整

此外,由于吕布阵营初始势力范围横跨四州,城池数量远远多于其他阵营,与此同时还可选择无成本使用的“强攻”技术,在部队战斗上也存在着先天优势,成为了众多强盟的首选。我们希望玩家在阵营和技术的选择上更加具有策略性,对部分阵营的技术调整如下:

阵营初始技术调整:

阵营可选技术调整:

2.雍州资源地调整

雍州资源密度调整为与资源州相同且雍州土地可屯田,但由于兴平元年的三载大旱,雍州仍然不会出现6级及以上木材、粮草类型的土地和沃土。

3.赛季结算调整

结算规则中,群雄阵营原先获取征服或割据奖励,除阵营和同盟的占领值条件外,还需满足同盟占领随意郡府,现将同盟占领郡府条件调整为:个人累计武勋 ge;50000。

二、所有兴平烽烟赛季生效内容

1.兵舍规则调整

兵舍中的部队现在可在兵舍中征兵,并可使用其中的预备兵立即征兵。

此外流浪军现在可占领兵舍,流浪军占领兵舍后兵舍不再继续产生预备兵,但部队掠夺到的预备兵可存放在兵舍。

2.赛季技术-流离规则调整

本赛季中,当主城被同阵营势力攻击耐久下降为0时,将同样也会变为临时营地,此外,玩家主城被攻击变为临时营地后,将会损失更多土地。

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