《和平精英》10月22日V1.4.6版本更新内容
《和平精英》是一款射击游戏,奇趣派对版本在10月22日上线。这次山顶废墟暮色镇开放,玩家可以体验化装舞会玩法。淘汰回放功能终于加入,创意工坊新增火力对决模式。暗夜危机优化,新增震爆弹、南瓜丧尸和渡鸦怪物。新增组队大厅和隐藏头盔功能。今天小编要说的就是这些更新内容。感兴趣的小伙伴和小编一同了解吧!
为了给大家带来更好的游戏体验,我们计划在10月22日8:00更新版本。本次更新版本为V1.4.6,iOS安装包大小为3.4G,需要预留6G或以上空间,安卓安装包大小为1.63G,需要预留6G或以上空间。
不停机且非强制更新,特种兵们可以选择适当的网络环境更新版本,请留意:新老版本之间好友无法互相邀请游戏,所以为了保证您的体验,请及时更新。
由于受苹果商店上架延时影响,iOS版本在苹果商店更新时间可能会有延迟,给您造成的不便敬请谅解。
版本更新奖励
1)10月22日-10月29日活动期间更新版本即可获得:
假面魅影T恤(永久)、金币x3888、双倍金币卡(3天);
2)10月22日-11月5日《奇趣派对》版本重磅福利,更新版本后登录即可获得:
主题背景-万圣古堡(限时);
主要更新内容
1.经典模式-新内容
1)经典模式限时玩法:山顶废墟暮色镇,SS4化装舞会盛大开启后,在山顶废墟区域内的暮色镇中,大家可以带着舞会面具在炫动舞台斗舞狂欢,一起乘坐旋转木马度过欢乐时光;
攻击中“挥舞的鬼手”、“蹦跳的南瓜”、“悬挂树上的幽灵灯”、“荧光蝙蝠”,可以给您带来大大的惊喜哟!暮色镇后续开放时间,请留意官方公告,敬请期待;
2)淘汰回放功能:战斗内,己方队伍全部被淘汰后,在结算界面可以查看自己被淘汰前的视频片段,便于玩家了解自己被淘汰的全过程。
目前该功能仅在部分机型中开放,需要在基础设置中开启才能体验,未来将逐步开放更多机型,敬请期待;
2.创意工坊-新玩法
1)创意工坊-火力对决:在经典竞赛基础上,增加飞行载具直升机体验陆空作战,争夺超级武器箱感受重火力武器的威力。
并可以使用通讯塔召回被淘汰的队友,全新玩法,火力升级,激爽翻倍!火力对决模式不计入排位分数;
2)火力对决重火力武器:RPG-7火箭筒、M3E1-A导弹、M134重机枪、短管榴弹发射器、M79和MGL榴弹发射器;
优化内容
1.经典模式-体验优化
1)UZI冲锋枪新增上部导轨,可支持装配瞄具:红点瞄准镜和全息瞄准镜;
2)十字弩新增弹道轨迹特效;
3)经典载具-越野车和轿车模型全新升级,给您更加原汁原味的体验;
4)水陆两栖装甲车优化:当车上已有玩家时,只有队友可以上车,其他队伍的玩家无法再上车;
5)玩家可以在移动过程中使用药品,药品包括:急救包、止痛药、能量饮料、绷带、全能医疗箱、肾上腺素,使用过程中移动速度会下降;
6)当玩家使用绷带回复血量时,绷带可以自动连续使用;
7)经典模式海岛地图中,新增音乐盒功能,在某些房间中会出现音乐盒,玩家靠近后可点击播放按钮聆听美妙的音乐乐曲;
8)优化了燃烧瓶火焰粒子特效表现;
9)优化了破片手榴弹在不同材质表面上的爆炸特效;
10)经典模式全地图内,新增玩家待机动作,例如:雪地地图待机时发抖动作;该待机动作在战斗内仅自己和队友可见;
11)优化了左侧探头角度,为玩家提供更好的侧身探头体验;
12)当队友开火时,队友列表生命值上方新增开火icon显示;
13)优化淘汰敌人时的icon显示;
14)优化了小地图外的队友位置标记,当队友不在小地图范围内时,可以更清楚指示队友所在位置的方向;
15)优化了受击等导致健康值减少时的屏幕特效表现;
16)战斗内的语音对讲模式,点击“语音”按钮时新增提示音效,便于玩家确认已成功开启对讲模式;
17)经典模式四人组队情况下,当队伍人数保持2人及以上时,战斗内上飞机前新增了小队集结动画展示;
18)经典模式战斗结算展示场景优化;
2.团队竞技-体验优化
1)新增专属P90冲锋枪:使用9毫米子弹,拥有3个配件槽(瞄具、枪口、握把),仅支持在团队竞技模式中使用,玩家可以在枪械配置方案中解锁该枪械;
2)滑铲行进机制调整:当角色在斜方向移动时触发滑铲,会朝该方向进行滑铲移动;
3)滑铲触发机制调整:新增长按触发选项,可在团队竞技基础设置进行开启;
4)优化“团竞详情设置”界面,使各种信息提示更加清晰易懂;
5)优化“MVP”展示效果,并增加分享功能;
6)优化战斗内切换配枪方案体验,切换之后会在本局内记录;
7)优化结算界面、历史战绩界面,会标识出本局内是否有中途退出玩家;
3.暗夜危机-体验优化
1)随机圈调整:开放全图随机圈,更多地点等您探索;
2)新增震爆弹:可以眩晕丧尸一定时间,救队友的神器!该道具效果只在暗夜危机模式中生效;
3)限时丧尸上线:战斗内一定几率会遇到南瓜丧尸,击杀后会掉落惊喜装备!南瓜丧尸只在《奇趣派对》版本周期内存在;
4)新增怪物:渡鸦,一种可以飞行的感染鸟类;
4.队友召回模式优化
1)拾取被淘汰队友身份识别卡倒计时由120秒调整为150秒;
5.SS4赛季战斗平衡性调整
以下经典模式和团队竞技模式的战斗平衡性调整将在SS4赛季开启后生效。
1)团队竞技模式枪械平衡性调整:略微降低GROZA突击步枪子弹伤害:由48调整至45(团队竞技以外的模式保持不变);
2)经典模式枪械平衡性调整:M16A4突击步枪,提高了单发开火的射击间隔,提高了两次三连发射击之间的射击间隔;
3)经典模式枪械换弹速度调整:
①AWM狙击枪,战术换弹时间缩短,2.67→2.3;
②SKS射手步枪,战术换弹时间缩短,2.9→2.35;
③VSS射手步枪,战术换弹时间缩短,3.1→2.1,完整换弹时间缩短4.5→2.9;
④S686霰弹枪,换弹时间3→2.4;
⑤P92手枪,战术换弹时间缩短,2→1.7;
⑥P1911手枪,战术换弹时间缩短2→1.8;
⑦P18C手枪,战术换弹时间2→1.7;
⑧R45手枪,换弹时间3.3→3.2;
⑨短管霰弹枪,换弹时间4→3.2;
名词注释:战术换弹是指枪膛内有子弹时进行换弹动作;
4)信号接收区机制调整:当玩家处于信号接收区外时,距离信号接收区越远信号值下降速度越快;
6.新增功能及优化
1)新增组队大厅功能:该功能入口位于组队界面右下角,等级达到10级的玩家可以使用,玩家可以发布自己的队伍等待满足条件的玩家入队,也可以在这里选择适合的队伍加入。
发布队伍和加入队伍都可以设置筛选条件,原招募功能界面转移至组队大厅第二个页签内,组队大厅相关功能将在未来逐步开放;
2)新增战斗中隐藏头盔功能:可以在仓库左上角“展示设置”里打开隐藏战斗内头盔的功能开关,该功能的隐藏只对自己视角生效,其他人的视角依旧可以看到头盔及皮肤;
3)新增赛季手册档案:可以从赛季手册界面左上角按钮打开,该档案记录了玩家从SS1赛季到当前赛季的手册数据;
4)热力档案优化:热力档案将会显示从SS1赛季到当前赛季的热力值数据;
5)聊天体验优化:聊天界面右侧增加招募信息区域,原有招募信息会在该区域单独显示,聊天信息中将不再显示招募信息,修改世界聊天发送时间间隔,从60秒调整为40秒;
6)个人信息首页优化:界面重新设计,精简信息内容,界面上增加了场景的展示,可以将仓库的搭配方案设置为默认展示形象;
7)活动界面优化:界面重新设计,展示性更强,功能信息更加清晰易懂;
8)红点优化:聊天系统红点显示优化,自己发送消息不触发红点,获得重复的永久或限时物品时,仓库红点和仓库内的的页签红点不出现;
9)优化宝箱开启体验,批量开启宝箱时,默认选择开启数量为最大值;
10)其他更多优化请在新版本中体验;
《皇室战争》7月平衡性调整攻略分享
我们对《部落冲突:皇室战争》进行卡牌平衡性调整是基于大量的游戏测试,并根据玩家的反馈意见进行数据分析之后的综合考量。挑战者们可以期待定期的平衡性调整,这些调整都旨在给玩家带来更好的游戏体验。
这次更新我们将对一些卡牌进行重大调整!以下只列出了数据变化。
加农炮战车-重新设计
伤害降低17%
射程提升10%
(5格 - 5.5格)
攻击速度提升17%
(1.2秒 - 1秒)
生命值/护盾生命值提升1.5%
加农炮
伤害提升32%
攻击速度降低25%
(0.8秒 - 1秒)
大雪球
作用半径
3.0格 - 2.5格
地狱之塔
持续时间减少25%
(40秒 - 30秒)
哥布林牢笼
持续时间增加33%
(15秒 - 20秒)
哥布林硬汉
伤害提升25%
卡牌属性说明更新:近战射程细分
自《皇室战争》2016年上线以来,我们一直将射程低于2格的卡牌定义为“近战”卡牌,但不同的近战卡牌在射程上其实有着不小的差距,而这些细节在之前的卡牌属性说明中没有体现。
所以这次更新中,我们将“近战”细分为了以下几种:远距离近战、中距离近战、短距离近战。在游戏中有时会出现两个近战单位相遇,而其中一个先出手的情况,这种情况看似很随机,也让一些玩家感到困惑。不过这次卡牌属性说明更新后,大家应该就能明白其中的原因了。
*参考信息:“格”是指您可以在竞技场上看到的棋盘状格子,会对下兵位置、射程等许多因素产生影响。
远距离近战(1.6格)
重甲亡灵
射程:2.0格 - 1.6格
亡灵
射程:2格 - 1.6格
暗夜女巫
射程:1.65格 - 1.6格
王子
射程:1.85格 - 1.6格
中距离近战(1.2格)
黑暗王子
射程:1.25格 - 1.2格
(溅射范围1.25格 - 1.2格)
哥布林巨人
射程:1.25格 - 1.2格
野蛮人精锐
射程:1格 - 1.2格
骑士
射程:1格 - 1.2格
超级骑士
射程:1格 - 1.2格
掘地矿工
射程:1.3格 - 1.2格
迷你皮卡
射程:1.05格 - 1.2格
瓦基丽武神
射程:1格 - 1.2格
(溅射范围1格 - 1.2格)
短距离近战(0.8格)
绿林小哥
射程:1格 - 0.8格
其他射程小于或等于0.8格的卡牌维持不变,都将被归类为短距离近战。
无畏契约手游最新情报分享
无畏契约手游自公布以来,便吸引了众多玩家的目光。大家都十分关注它究竟何时会正式上线。
目前,关于无畏契约手游的上线时间暂无确切消息。游戏开发团队一直在紧锣密鼓地进行各项优化和测试工作,力求为玩家带来最佳的游戏体验。
从游戏的开发进度来看,还有不少关键环节需要完成。首先是对游戏平衡性的精细调整,确保各个角色、武器和技能之间保持合理的强度关系,避免出现过于失衡的情况影响游戏公平性。其次,要不断优化游戏画面,提升场景的细腻度和角色的动作流畅度,让玩家沉浸在更加逼真的游戏世界中。同时,网络稳定性的测试与改进也至关重要,要保证玩家在多人对战等模式下能够顺畅地进行游戏,减少卡顿和延迟。
虽然上线时间尚未确定,但官方会时不时地发布一些游戏相关的动态和预告。玩家们可以通过关注官方社交媒体账号、游戏论坛等渠道,第一时间获取最新消息。
炉石2月平衡性改动 海盗萨满削弱方案猜测
炉石传说海盗即将削弱是真的吗,炉石2月平衡性调整分析,炉石传说加基森版本海盗和青玉德风靡天梯,让很多玩家头疼,今日炉石传说设计师bb有爆料,炉石2017年2月即将有平衡性调整,炉石传说海盗和萨满即将削弱,下面带来炉石2月平衡性调整分析。
炉石2月平衡性调整分析
大家好!
我最近读到了很多对游戏现状的反馈,有关于海盗的,也有关于萨满的。我也看到很多人想知道我们打算对此做些什么。
首先我要说,我们非常感谢你们的反馈。对炉石来说,开发团队和社区间来回交流的状态是最有利的。这些问题是切实存在的,你们反馈给我们的体验能帮助我们决定下一步应该怎么做。
所以今天,我想来谈谈环境的现状,可能实行的削弱,以及我们对平衡性的看法。
在正文之前我想先定义几个概念。这些术语都是很常见的,可能无关紧要,但我只是想确保我们讨论的问题是一致的,并让大家知道这些普适的术语具体在炉石里是怎么回事。
关于环境
Meta是metagame的简称。游戏(game)是你点击开始后看到的画面,而metagame是游戏之外发生的事情。这包括你对卡组的选择,也包括你对手对卡组的选择。有些人把几乎所有和游戏有关的事情都定义为metagame,包括和好友的聊天,查资讯,或者对游戏动向的预测。
炉石的社区更倾向于把环境定义为“所有人在用的卡组”,其中更多的是指“前列的*套牌”。如果你在玩的过程中反复见到了7套牌,这7套牌就会被你定义为“现环境”。如果你用的卡组在天梯上不常见,那么你玩的就是“非主流”。如果你的卡组是专门为了针对主流卡组而组的,那么你就是在针对环境。这和卡组本身的好坏无关,对环境真正有影响的是这个卡组的出现频率。要注意的是,差的卡组也有可能成为环境的一部分,好的卡组也不一定很流行,也有可能还没成为环境的一部分。
关于平衡
平衡在不同语境下有不同的意思。有时候我们用平衡来指代不同事物间的力量对比。有时候我们用平衡来形容不同事物的使用率对比。这两种衡量标准间有很复杂的关系。
比如说有一个职业的胜率比其他职业高很多,这是不平衡的。当出现这种情况时,很多人会倾向于加入它,从而使它的使用率也变得高起来。其结果就是,这个职业的热度也比其他职业高了,这也是一种不平衡,而且是一种更令人不安的平衡。
我们相信,从本质上来说,炉石在玩家体验丰富时才是最好玩的。我们把一套牌的顺序洗乱,让每张牌只能带两张,对手牌上限也有限制,对带“过牌”功能的牌也进行了限制,就是为了让每局游戏的体验变得不一样。我们设计带随机效果的卡牌,原因之一也在这里。但提供多样化游戏体验(以及解谜体验)的首要手段是丰富你对手们的卡组。我们也出新卡,因为前面的举措还不能在长时间内维持新意。
我们也有不那么多样化的游戏(比如国际象棋),但它们也依旧可以有深度。但我们坚信构筑中的创造性和充满新鲜感的游戏体验是更有意思的。
那么,平衡的价值就在于确保玩家的游戏体验不是单一的。
这并不是说每一张卡的定位都是为了在竞技卡组中占得一席之地。有些卡牌(比如管理者)是为了给那些喜欢大场面的玩家提供节目效果的。还有些卡牌本身很弱,但是为了给那些喜欢尝试的玩家提出构筑挑战的(比如大胖)。还有些卡牌是为了帮助理解或进行对比的。(“这张牌有点像冰封雪人,但比它更好,那么它是张好牌!”)
关于游戏数据和环境现状
接下来我来说几个当前环境里的数字,谈谈我们是怎么看待它们的。
在过去的两周里,有30%的玩家是用萨满打上传说的。如果把范围扩展到全分段的话,17%的玩家都在玩萨满。这其中包括了好几套牌:快攻萨,中速萨,控制萨以及青玉萨。
在炉石的历史上,不平衡的顶点是送葬猎,那时全分段有35%的玩家在用猎人。
现在的海盗“组件”,也就是蹩脚海盗和帕奇斯,在5级及以上的分段里出现在50%的卡组里。
目前整个环境里最强的卡组有53%的平均胜率。历史上的“最强卡组”的胜率都不比这个低,换句话说,现在的“最强卡组”是炉石有史以来最弱的“最强卡组”。这个胜率在各分段之间都保持稳定,虽然在某些玩家手里的胜率会截然不同。我们没有把内战计入这个数据。
历史最强的送葬猎有60%的胜率。
当我们评估平衡时,观察每个职业和每个卡组的胜率时,我们拿它们和绝对达不到的理想状态(50%)以及最坏情况(60%)一起比较。50%固然难以企及,我们只追求尽量“趋近”。这么说也许不够精准,但在我们这里这个数字译者注:应该指的是最强卡组的胜率一般都维持在53%-56%之间。当然这并不是最重要的衡量标准,如果一个70%胜率的卡组只有几个人在玩,这毫无问题,这不会让游戏体验出现僵化的问题……至少在短期内不会。但在一般情况下,一个达到高胜率的卡组会被大家竞相抄去,并在环境里出现得越来越频繁。我们的另一个考量是“针对”。
当一个卡组会输给其他特定的单卡或卡组时,玩家可以在这个卡组流行起来的时候去针对它,并从中获益。假如一个卡组的使用率达到了60%,但有另一套卡组可以轻易击败它,那么你用那套牌就能打出60%的胜率,并取而代之成为环境新宠。这个现象能保持环境不断地发生变化。从加基森上线以来,我们一直都能观察到这种趋势——海盗战一度占了30%,但又逐渐回落到10%。宇宙术也有几天达到顶峰,贼在高分段也统治过环境。当环境还在发生变化时,我们不想去作调整。
而现在,快攻萨是胜率最高的卡组之一,但在打专门针对萨满的防战时只有35%的胜率。宇宙法也是它的一个劣势对局。这意味着玩家们“应该”去玩防战了吗?这还要取决于环境内的其他卡组,也取决于快攻萨会不会继续流行下去。斐波那契Fibonacci最近利用对环境的预判,组出了非常好打萨满的防战。
我们相信,应该要让高水平玩家有时间去判断出环境的走向并运用他们的知识去占到便宜,然后让环境自主改变,再让这种“解决办法”也跟着改变。这是我们不经常调整卡牌的最大原因之一。而当环境僵化太长时间了,确实没法针对了,或者最强卡组玩起来不有趣,面对起来也不有趣时我们才采取了措施。如果一个卡组只是流行了数周,这并不能成为我们去削弱它的全部原因。我们还要考虑到它的有趣程度,看看会不会有天敌出现,或者是否离下一个版本太远,远到我们要担心环境会长时间僵化。
现在就到了这个时候。我们每次在各个平台上发布补丁的时候都是我们决定要不要调整平衡的时机。我们正在想办法把以后的平衡改动(以及其他新内容)直接免安装地应用到玩家的端口上,但在我们掌握这项技术之前,我们每改一张卡就要打一次补丁。
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